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 Neurosciences : la gamification loupée de l'e-learning

Neurosciences : la gamification loupée de l'e-learning

L’industrie du jeu est la 2eme après celle du sexe sur internet : toutes 2 pouvant rendre potentiellement addict… Je vous invite cette semaine à passer 17 mn en compagnie de Daphné Baveler, Professeure en sciences cognitives à l’Université de Genève qui dépoussière quelques a priori. Elle étudie les comportements des joueurs en ligne et les mécanismes d'addictionnotamment celui du circuit de la récompense. en neurosciences qui implique 5 zones de l’aire tegmentale ventrale et nous amène à produire toujours plus d’effort pour obtenir une dose de récompense équivalente). Voici donc une synthèse et une projection.

Vous passez des heures à jouer sur votre écran et vous demandez peut-être entre 2 parties si les jeux vidéo rendent plus idiot ? Daphné Baveliernous nous rassure... Elle étudie notamment comment la gamification des jeux vidéo peut favoriser l’apprentissage. Nous livrant le fruit de ses recherches, elle va à l’encontre des idées reçues pour démontrer qu’ils n’abiment pas la vision mais la rendent plus fine, par exemple en « eye tracking » et qu’ils ne nuisent, ni à concentration, ni à la plasticité du cerveau. Voici donc une super bonne nouvelle pour les petits et les grands (puisque les joueurs vidéos ont en moyenne 33 ans…).

Pourquoi la gamification en e-learning est-elle si rébarbative ?

Les éditeurs des jeux vidéos sont des pros du divertissement. Ils savent parfaitement rendre leurs clients addicts en leur faisant vivre des expériences riches à gros budgets, (100 M$ voire 250 M$) conçues pour un marché de masse. Résultat : les joueurs restent scotchés à leurs écrans, capables de passer des heures immergés. Daphné Keller appelle cela l’effet chocolat : ils en redemandent !

De leur côté, beaucoup de professionnels de l’apprentissage ont survendu la « gamification » et ont produit de la déception… Sous le chocolat, il y avait du brocolis … C’est ainsi que Daphné Keller nous illustre l’expérience e-learning, faite de scénarii compliqués et pauvres à la fois, d’interdictions, d’obligation et de décisions téléguidées. Tout au plus y retrouve t’on quelques notions de gamification comme les badges, les niveaux de jeux ou les effets sonores… On vous fait croire que c’est un jeu, mais il n’en est rien !

« Il n’y a pas d’apprentissage sans un minimum d’ennui », déclarait un ancien ministre de l’éducation nationale... Telle est la croyance de beaucoup d’acteurs « car la formation c’est du sérieux » (d’ailleurs, on parle bien de « serious game »…). Il en résulte des plateformes LMS, qui faute de faire naître le désir et développer l’intuition sont faites de parcours imposés et de contrôles de toutes parts pour s’assurer que l’apprenant ne s’en échappe pas.

Une nouvelle recette pour la gamification en e-learning ?

e-campus Kno-futures, plateforme unique pour développer les compétences soft en ligne

Les professionnels du jeu vidéo savent divertir et créer l’addiction : les enseignants savent enseigner, transmettre… Fort de ce constat, la plateforme Know-futures joue les précurseurs. Le mariage du leader du jeu en ligne en Europe Concourmania et du Funny Learning aboutit à la création d’un univers fantastique, dans lequel piloter un engin spatial vous permet de développer vos compétences comportementales. Aucun parcours imposé, vous pouvez même commencer par la fin ! De quoi ravir les Y et les gamers. Les apprenants restent en moyenne 5H49 sur l’e-campus : du chocolat avec tout de même les vitamines du brocoli, voilà peut-être la clef d’une gamification réussie en e-learning !

 

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